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Autor Tema: BBVA, Nike… te hacen cliente jugando  (Leído 207 veces)

Orpheo

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BBVA, Nike… te hacen cliente jugando
« en: Julio 22, 2013, 09:26:57 am »
22.07.2013 Madrid E. Arrieta 0
¿Puede un banco ser divertido? ¿Y un fabricante de automóviles? ¿Y una consultora tecnológica? Cada vez más empresas e instituciones están aplicando mecánicas de juego para atraer y retener clientes. Es lo que se conoce como gamificación. Play Selecciona, copia y pega este código: En realidad, hace díécadas que la empresas aplican elementos de juego para conseguir sus objetivos de negocio. No obstante, el potencial de este tipo de iniciativas es ahora mayor que nunca. «El grupo demográfico nacido entre 1980 y 2000 constituirá, para 2015, la mayor parte de la población activa de EEUU», destaca Accenture en un reciente informe. A travíés de juegos, «las empresas tienen la oportunidad de descifrar uno de sus enigmas clave: cómo atravesar los muros que los consumidores han erigido para filtrar la avalancha de información que satura cada vez más su espacio digital», concluye el informe. La propia Accenture cuenta con una aplicación de esta naturaleza que, sin embargo, no aplica al ámbito del márketing, sino al de la competitividad de sus empleados. «Steptacular está diseñada para animar a la personas de la organización a mejorar su forma fí­sica caminando más y permite a los participantes compartir y comparar sus logros», explica la compañí­a. Más allá del márketing En España, el 52% de las empresas tiene previsto llevar a cabo alguna iniciativa de gamificación próximamente, según el portal especializado Game Marketing. Casi la mitad de íéstas lo emplearí­a en procesos de comunicación, con el fin de atraer clientes. Pero tambiíén pueden introducirse aspectos de juego «en el diseño de los productos para minimizar tiempos de adopción» entre clientes potenciales o empleados, o para mejorar procesos internos de una organización. IBM concluyó en un estudio que, al eliminar las mecánicas de juego de una red social corporativa, su uso se reducí­a en un 50%. En realidad, la gamificación es una evolución de los denominados serious games, videojuegos que suelen emplearse para impartir cursos de prevención de riesgos laborales o idiomas, o actuar a modo de un simulador virtual, por ejemplo. «La vertiente lúdica fomenta enormemente el uso y el aprendizaje», confirma Josíé Antonio Teledor, consejero delegado de Virtway, compañí­a asturiana especializada en serious games y mundos virtuales. En España, el pionero es BBVA Game, una iniciativa creada para impulsar el uso de la banca online por la que el usuario acumula puntos que puede despuíés canjear por premios, subastas o participaciones en sorteos. «Hemos constatado que los usuarios de BBVA Game acaban contratando más productos de la entidad y en todos los canales, no sólo la página web», comenta Bernardo Crespo, director de márketing digital de BBVA. Tras 13 meses, el juego suma 130.930 usuarios, el 71% de ellos entre 30 y 58 años», puntualiza. Por ahora, no obstante, la mayorí­a de iniciativas se limitan al mundo de la pyme. Es el caso de Anecoop, cooperativa de frutas y hortalizas de Valencia, que ha creado un juego online para mejorar los hábitos alimenticios de las familias. «El programa dura 28 dí­as y las familias con mejores puntuaciones consiguen premios tangibles», explican desde la agencia de innovación digital Wonnova. Gartner estima que, para 2015, este sector moverá 112.000 millones de dólares (85.490 millones de euros). Para el próximo año, Gartner cree que el 70% de las firmas de la lista Forbes Global 2000 tendrá, por lo menos, una aplicación basada en juegos. BBVA, el pionero español El banco fue la primera gran compañí­a en España en poner en marcha un proyecto de gamificación. BBVA Game vio la luz en junio de 2012 y ha ido evolucionando en base a las opiniones y sugerencias ofrecidas por los usuarios. Los resultados son «espectaculares», según reconoce el director de márketing digital de BBVA España y Portugal, Bernardo Crespo. El juego tiene ya 130.930 usuarios y, en estos trece meses, ha logrado multiplicar por 24 las visualizaciones de ví­deos en la web, por 20 el número de fans en Facebook y por 1,6 el tiempo medio empleado en el site. Además, los usuarios de BBVA Game son los clientes que más cantidad de productos contratan. «No se trata de desviar clientela de la oficina a la web, sino de involucrar más a los clientes». Nike +, cómo crear una comunidad Nike + es un ejemplo conocido de gamificación aplicada a la asociación de una marca con una comunidad. Se trata de una plataforma cuyo producto central es una app para iPhone o iPod, que en función del dispositivo puede ir interconectada con un sensor que el corredor se coloca en la zapatilla (de cualquier marca) antes de salir a correr. La app permite a los deportistas establecer metas personales y comprobar la evolución de otros amigos, lo que agrega un componente de competición que ha enamorado a más de seis millones de personas. Además de la app, Nike + integra un reloj inteligente, una pulsera y un juego de entrenamiento en casa para la consola Xbox. En 2011, los ingresos de Nike en la categorí­a de running se dispararon un 30%.

http://www.expansion.com/2013/07/22/empresas/digitech/1374445945.html


En individuos, la locura es rara; en grupos, partidos, naciones y épocas, es la regla", Nietzsche.