Los juegos video del futuro se jugarán "en las nubes", desde servidores distantes, pero entre tanto los juegos clásicos en consolas de salón seguirán dominando el mercado, consideran analistas en la Online Games Convention de Leipzig (sur de Alemania).
Los juegos videos "basados en discos regresarán y los basados en la red progresarán... Pienso que el futuro son en realidad los juegos en línea", declaró David Reeves, ex director de Juegos Video de Sony en Europa.
"Si miramos hacia el futuro, no habrá necesidad de programas informáticos (instalados en casa del jugador) bastará un navegador" para jugar, dijo Heiko Hubertz, joven patrón de Big Point, una empresa alemana que diseña juegos en línea.
Esta evolución, que se ha hecho posible gracias a la popularización del internet de alta velocidad, permitiría a los jugadores prescindir de un computador o de una consola último modelo: el programa de juego funciona a distancia, en un servidor centralizado.
Según David Reeves, a quien se debe el triunfo de la Playstation, uno de los más grandes íéxitos de la historia de los juegos videos, "en los cinco próximos años, durante esta transición, al menos 90% de los consumidores tendrán acceso a los contenidos numíéricos a distancia".
En marzo, la empresa estadounidense Onlive anunció para fin de año un servicio de juego "en las nubes" ("on cloud computing") que permite escoger su juego video en internet y jugar en una pantalla de televisión.
En la actualidad "los jóvenes de 18 años son gente que adora ir a su cuarto para descargar" productos, y están ya acostumbrados a esta manera de consumir, añadió.
Estos juegos, posibles tanto en la pequeña pantalla de telíéfono como en el monitor de la sala, pueden generar muchas ganancias a sus editores, estima.
"Los juegos video representan la parte más importante del contenido pago en línea, por encima de la música y el video", recalcó el gabinete especializado LCM en un estudio publicado en junio.
"Los juegos en línea van a generar más de 11 mil millones de dólares de ingresos en 2009, para aproximadamente 25% de las ventas", añade.
Según un estudio del gabinete rival PWC, el sector de los juegos video es uno de los más dinámicos, con un crecimiento previsto de 7.4% anual entre 2007 y 2013. El de los juegos en los telíéfonos portátiles debe triplicarse durante ese mismo periodo en Japón, y duplicarse en Europa.
"Anteriormente, los aparatos de juego y las ventas de material eran las únicas fuentes de ingresos. En las futuras ventas en línea, se podrá hacer pagar la participación en los torneos, la suscripción al juego, los aditivos, o tambiíén la publicidad", analiza Reeves.
Los juegos video en la red, conectados por internet a millones de jugadores potenciales, pero que siguen necesitando la instalación de un programa, funcionan ya sobre ese modelo. El más cíélebre de ellos, World of Warcraft, cuenta ya con más de 11 millones de adeptos en el mundo.
Pero antes de rivalizar con los juegos video "vedettes", los juegos en línea deben desembarazarse de un grillete: la velocidad de acceso a internet.
Demasiado lenta para la mayoría de los hogares, no permite recibir el flujo de datos necesarios para los juegos modernos.