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Videojuegos, industria rentable en AL ...
« en: Junio 21, 2009, 12:01:40 pm »
Por ... Susana Tamayo

Según un estudio reciente del International Development Group, se espera que para 2011 el mercado latinoamericano de videojuegos crezca 50 por ciento. Dicho mercado está conformado principalmente por Míéxico, Brasil, Colombia y Chile, que representan 95 por ciento del total de ingresos de hardware y software de videojuegos en la región.

Míéxico en particular constituye 66 por ciento del mismo, cifra que lo posiciona como uno de los paí­ses más atractivos como área de oportunidad para la industria, seguido de Brasil.

Para Mark Stanley, director y gerente general para Latinoamíérica de Sony Computer Entertainment of America, su región es atractiva y rentable para su compañí­a. Uno de los temas que abordó en el marco de la Electronic Etertainment Expo (E3), en Los ángeles, se relacionó con la baja de precios en la que están trabajando para Amíérica Latina, ya que, como es bien sabido, los costos tanto de las consolas como de los juegos desarrollados por Sony son en ocasiones inaccesibles para el mercado latino, debido a que son productos de importación y cada paí­s maneja diversos porcentajes de impuestos.

“Estamos trabajando en derribar la barrera de los precios para que más consumidores puedan acceder a productos como PlayStation 2, PSP o PlayStation 3 que es el menos accesible debido a su alto precio”, dijo Stanley. Agregó que su empresa ya autorizó la producción de juegos empacados en Brasil, lo cual se traduce en menores precios para la región del Cono Sur y para Míéxico, donde los precios llegan a subir hasta 30 por ciento cuando los productos vienen de Estados Unidos.

Marco Delgado, gerente divisional de PlayStation Míéxico, señaló: “Sony no maneja una estructura de precios similar para todos los paí­ses, cada paí­s tiene reglas especí­ficas de impuestos, de gastos logí­sticos, de certificación, de tipo de cambio y de utilidad de cada retailer. Por esta razón estamos trabajando para determinar en quíé parte del proceso se pueden abaratar costos”.


Una permanencia de más de 3 lustros


PlayStation ha estado en el mercado por más de 15 años y se ha posicionado con íéxito; un ejemplo ha sido PlayStation 2, una de las plataformas más populares en Míéxico, que se ha mantenido vigente incluso con la llegada de la nueva generación de consolas. Sony continúa desarrollando juegos para ella, ha bajado el precio, incrementado las ventas notablemente.

Durante 2008 Míéxico representó 70 por ciento del market share en ingresos por hardware de videojuegos, equivalente a 511 millones de dólares.

En lo que va de 2009 se estima que los ingresos del paí­s son de 642 millones de dólares con un porcentaje de market share de 68 por ciento. En software, por otra parte, fue de 369 millones de dólares en 2008 y el estimado durante 2009 es de 446 millones de dólares, con un market share de 70 por ciento.

Según los expertos, la industria de videojuegos en Míéxico se está acercando a su nivel de madurez, debido entre otras cosas a la estructura de distribución y venta; a la formalización del mercado y a la apertura de oficinas y el establecimiento de publishers en la ciudad de Míéxico, con el fin de realizar operaciones de mercadotecnia, promoción, relaciones públicas y ventas.

Esto además contribuye a que los lanzamientos de hardware y software sean de manera simultánea junto con Estados Unidos, llevando al mercado una oferta vigente. Esto permitirá la regulación de precios que beneficiará al consumidor y al mercado formal de videojuegos.

Dicha madurez tambiíén debe significar, a su tiempo, la creación de verdaderos beneficios en pro de la industria como tal, y que no recaiga únicamente en el beneficio de algunos. “Pensemos que tal como sucede con otras industrias del entretenimiento, el cí­rculo debe completarse, creando genuinas oportunidades de negocio de la manera más estable posible”.


El fin, prolongar la relación con el cliente


Siguiendo con el tema de PlayStation 3, Stanley comentó que la idea es que la relación con el consumidor no termine en el momento en el que adquieren la consola, “no se trata sólo de comprarla y decirle al usuario nos vemos en 10 años cuando salga el PlayStation 4; se trata tambiíén de cómo podemos dar el servicio, formalizar el mercado para que el usuario confí­e en su consola en caso de necesitar una reparación, que sepa que su producto tiene garantí­a y no es pirata; tener acceso a juegos al mismo tiempo que en Estados Unidos, esos son beneficios que estamos ofreciendo al consumidor, y que se incrementarán poco a poco”.

Hoy en dí­a PlayStation representa alrededor de 70 por ciento de mercado en retailers en Latinoamíérica y pretende estar cada vez más presente no sólo en Míéxico, sino tambiíén en otros paí­ses.

Los anuncios que se dieron a conocer durante E3 fueron una clara muestra del esfuerzo de la marca por posicionarse una vez más, como en la íépoca de PlayStation 2, en la que su base instalada superaba a otras consolas no sólo en la cuestión de hardware, sino tambiíén en la oferta de tí­tulos exclusivos.

Este año dieron a conocer 35 tí­tulos que sólo estarán disponibles para PlayStation 3. La consola cuenta con reproductor de blu-ray, por tanto se considera como un centro de entretenimiento del cual se irán desprendiendo diversos usos que hagan de la inversión una buena decisión de compra.


Ventas millonarias


Este sector crece a ritmo de varios dí­gitos

* 50% se espera que crezca el mercado latino de videojuegos

* 511 mdd ingresaron a Míéxico gracias a los videojuegos

* 642 mdd se estima que han entrado al paí­s en lo que va del año

* 70% ostenta PlayStation en el mercado de Latinoamíérica

* 446 mdd representa la venta de juegos en Míéxico


Familias, nuevo blanco de empresas


Michael Gallagher, presidente y CEO de la Entertainment Sofware Asociation habló de la importancia que ha cobrado con el paso de los años la industria de los videojuegos y del área de oportunidad que representa hoy en dí­a.

Como parte de las actividades de la pasada exhibición del Electronic Entertainment Expo (E3), (ESA), Gallagher comentó que incluso, ante el panorama económico actual, la empresa ha salido avante de mejor manera que otras industrias de entretenimiento, sustentándolo con un ríécord de ventas de 22 mil millones de dólares durante 2008.

Con la reciente publicación por parte de la ESA del panfleto que muestra los hechos esenciales de la industria, Gallagher hizo referencia a las audiencias emergentes, como las familias.

Según el documento, 60 por ciento de los hogares estadounidenses juegan en equipo en reuniones familiares; y 42 por ciento de las familias poseen una consola de videojuegos. Con estas cifras, Gallagher comentó que lo que está ocurriendo ahora es sin duda una imagen clara de que los videojuegos enfrentan una oportunidad única que la ESA planea capitalizar a travíés de cuatro medidas.

La primera es recalibrar la estructura de los miembros que permita reforzar y ampliar su alcance para asegurar que todos obtengan mejor soporte para servir a la industria como un todo.

La segunda es continuar con el trabajo en conjunto con la ESRB (Entertainment Software Rating Board) para proveer cada vez más y mejores herramientas que permitan a los padres de familia estar informados respecto a las decisiones de compra para la familia.

La tercera está relacionada con el íéxito de la Video Game Voting Network, que ha contribuido al rechazo de las malas legislaciones relacionadas con los videojuegos, sobre todo los que tienen que ver con la violencia. Gallagher invitó a los asistentes a participar en www.vgnv.org.

Finalmente, la cuarta medida es el programa de becas de la ESA y su fundación; que ofrece a una selección de estudiantes la oportunidad y el apoyo para que desarrollen sus habilidades, convirtiíéndose así­ en futuros creadores e innovadores de la industria de los videojuegos.

La Entertainment Sofware Asociation es una empresa dedicada a servir y satisfacer las necesidades de negocio para todas aquellas empresas que distribuyen y producen juegos de video para consolas, computadoras y dispositivos portátiles.


Datos de la ESA


En general, los papás están en favor de los videojuegos

* Entre otros datos que presenta el panfleto de la Entertainment Software Asociation (ESA), están la tendencia y rango de edades de los videojugadores, mostrando que están en un rango de 18 a 49 años, y la edad promedio es de 35 años, de ahí­ que resulte casi obvio que al menos dos tercios de los padres de familia creen que los juegos son positivos en la vida de sus hijos.

Mientras que las mujeres de 18 años en adelante, representan 43% de la población que juega en lí­nea. 34% de toda la población es tambiíén de sexo femenino y sólo 18% son jóvenes de 17 años o menores


La innovación, nueva estrategia de negocio



 Es sorprendente ser testigo de la evolución y las innovaciones tecnológicas aplicadas a las consolas de videojuegos hoy en dí­a.
Cada generación de hardware se ha enfocado o preocupado por satisfacer las necesidades de los videojugadores en su momento; o en todo caso, ofrecer nuevas maneras de interactuar con los juegos.

La tendencia del mercado actual como se pudo observar en los media briefings de Nintendo, Microsoft y PlayStation es el uso de sensores que convierten al videojugador en el “protagonista activo” de algún tí­tulo, es decir, que no sólo sostenga entre sus manos un control y presione botones o mueva un joystick, sino que además se levante, se mueva e incluso utilice sus propias expresiones para aumentar el nivel de inmersión y experiencia al momento de jugar.

Durante las mencionadas conferencias, cada una de las compañí­as que hoy son las principales proveedoras y creadoras de hardware de entretenimiento, presentaron diversas propuestas que Nintendo desencadenó en 2006 cuando lanzó su quinta consola: Wii, acompañada del revolucionario Wii Remote y Nunchuck que ya todos conocemos.

Pero que tres años más tarde perfecciona con la presentación del Wii Motion Plus, un accesorio que se conecta en la parte baja del Wii Remote que en combinación con un acelerómetro y la barra de sensor permite un mejor registro de los movimientos de muñeca ejecutados por el jugador y su orientación en un espacio tridimensional; cada movimiento se “renderea” en tiempo real reflejándose en la pantalla.

Mientras tanto, Microsoft sorprendió al público asistente y en lí­nea con Project Natal, una asombrosa propuesta en la que a travíés de una cámara en comunicación con la consola, no será necesario utilizar un control para jugar, sino todo el cuerpo incluyendo la voz; uno se convertirá en monstruo, espadachí­n, piloto de carreras, etcíétera.

Finalmente, PlayStation agregó su granito de arena con la presentación del PS3 Motion Controller, un control con forma de varita mágica con una pelota en la punta que cambia de color, que trabajará en conjunto con PlayStation Eye para detectar los movimientos de llevar una arma o una espada, por ejemplo.

De pronto pareciera que no es el mercado quien está exigiendo nuevos perifíéricos o sensores poderosos para mejorar su experiencia de juego, sino que es la industria quien está marcando la tendencia de cómo se deberá jugar en un futuro.

No obstante, sea de una u otra forma, dichas innovaciones representarán en los siguientes años un modelo más de negocio para la industria de videojuegos, que se verá reflejado en los ingresos percibidos de sus respectivos lanzamientos.


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 Pero nunca te saltes tus reglas. Nunca pierdas la disciplina. Nunca dejes ni tus operaciones, ni tu destino, ni las decisiones importantes de tu vida al azar, a la mera casualidad...